Werner Fuchs über die Entwicklung des Fantasy-Markts im Buch- und im Spielebereich „Wir wollen keinen Einheitsbrei, keine Massenware“

Werner Fuchs (© Fanpro)

Werner Fuchs, Jahrgang 1949, ist als Verleger von Fanpro Experte für Fantasy und Science Fiction. Er war Herausgeber zweier Taschenbuchreihen, arbeitete als Lektor und Übersetzer, ist Mitverfasser von Nachschlagewerken zur SF und Autor von einem Dutzend Bücher. 1977 gründete er mit dem Düsseldorfer Fantastic Shop Deutschlands erstes Fachgeschäft für Abenteuerspiele, aus dem später die Firma Fantasy Productions hervorging, die lange Zeit das von ihm miterfundene Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ produzierte. Seine ersten journalistischen Gehversuche fanden lustigerweise 1971 im Buchmarkt statt. Martin Compart hat mit ihm über den Zusammenhang von Fantasy und Spielen, seine Zusammenarbeit mit George R. R. Martin und die Pläne für seinen Verlag gesprochen.

Bücher und Spiele waren ja lange Zeit getrennte Medien. In den 1930er Jahren hatte der britische Autor Dennis Wheatley vier sogenannte Crime Files herausgebracht, bei denen die Leser anhand von Materialien Fälle lösen mussten, aber bis auf diese Ausnahmen, die im Krimi-Bereich gelegentlich auftauchten, sind mir keine „Fusionen“ zwischen Buch und Spiele bekannt. Es scheint mir, dass sich das erst durch die Rollenspiele entscheidend verändert hat. Was waren die Gründe?
Nun, Krimispiele nach dem Vorbild von Wheatley gab es dann in den 1980er Jahren zuhauf. Der Groundbreaker hier war „Consulting Detective“, die deutsche Version kam bei Frankh Kosmos heraus, einem Verlag, der vor allem durch seine Experimentierkästen bekannt war und später mit der Brettspielserie „Die Siedler von Catan“ Furore machen sollte. „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“, so der deutsche Titel, war 1985 „Spiel des Jahres“ und trat eine ganze Serie von Spielen los, die Stoff für „Krimi-Parties“ lieferten. Eine Gruppe Spieler traf sich am Wochenende am Spieltisch und löste spielerisch einen Kriminalfall. Beliebte Variante: das Spiel in Verkleidung. Der Einfluss der Rollenspiele ist hierbei klar auszumachen.
Spielebücher, bei deren Lektüre man Abenteuer erlebte, gab es schon eine Weile. Als Spieler las man das Buch nicht linear, sondern musste durch seine eigenen Entscheidungen von Abschnitt zu Abschnitt „hüpfen“. Diese Bücher – am bekanntesten waren die „Fighting Fantasy Books“ der Games Workshop-Gründer Steve Jackson und Ian Livingston -, die bei uns von Thienemanns verlegt wurden, waren ein Ersatz für eine Spielrunde, wie sie für Rollenspiele typisch ist. Wenn man keine Partner hat, spielt man allein.
Das schlägt die Brücke zu den frühen Textabenteuern im Computerspiel, die etwa um dieselbe Zeit entstanden.

Computerspiele machen inzwischen höheren Umsatz als Hollywood-Filme. Haben Rollen- oder Brettspiele in diesem Spielemarkt da überhaupt noch Bedeutung?
Durchaus. In Deutschland umfasst der Markt für Brett-, Karten- und Rollenspiele etwa ein Drittel vom Umsatz der Spielesoftware, wobei die Rollenspiele naturgemäß den kleinsten Anteil halten. Warum? Weil es die „schwierigsten“ Spiele sind, die am meisten Zeit – auch Einarbeitungszeit – verschlingen. Ein Hobby für Fans, echt harte Fans. Für Nerds. Die Königsdisziplin in beiden Bereichen – hier werden ganze Welten erfunden und simuliert.

Wer sind die unterschiedlichen Big Player in der Branche?
Wenn wir hier von Rollen- und Brettspielen reden, sind international die Big Player Wizards of the Coast, die durch das Sammelkartenspiel “Magic the Gathering“ in den neunziger Jahren bekannt wurden, den Rollenspiel-Marktführer TSR übernahmen und seit 1999 zu Hasbro gehören. Dann ist die britische Firma Games Workshop zu nennen, in erster Linie Produzent von Metallminiaturen für ihre Tabletop-Spiele. Diese Firmen haben Umsätze im dreistelligen Millionenbereich, aber dahinter tummeln sich Dutzende von Firmen, die wichtige Beiträge zu diesem Hobby geleistet haben und noch leisten.

Haben deutsche Firmen noch einen Stellenwert?
Auf jeden Fall. Deutschland ist Brettspielland! Die Entwicklung von Brettspielen wurde ab den 80er Jahren kontinuierlich vorangetrieben. Das schon erwähnte „Siedler von Catan“ zog viele Folgetitel nach sich und war auch in den USA sehr erfolgreich. Als dort realisiert wurde, dass Firmen mit Brettspielen erfolgreich sein konnten, die im Gegensatz zu früher nun Autorenspiele waren, löste das eine Welle von Neuveröffentlichungen aus – dort, wie auch bei uns. Einer der Aufsteiger hierzulande ist die Firma Pegasus, die in letzter Zeit mehrfach mit dem „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Dieser „Spiele-Oscar“ ist in Deutschland eine Institution.
Bei Rollenspielen sieht die Lage etwas bescheidener aus. Nach wie vor ist das von mir miterfundene „Das Schwarze Auge“ der Platzhirsch in Deutschland. DSA wird von der Firma Ulisses herausgebracht und zeichnet sich durch seine überaus detailliert ausgearbeitete Welt Aventurien aus. Zu DSA gibt es 1000+ Publikationen – in erster Linie Rollenspielmaterial, aber auch Computerspiele, Romane, Brettspiele, Handyabenteuer, CD-Soundtracks usw. Als die nach Perry Rhodan zweitgrößte Phantasiewelt, was den Output angeht, steht DSA in Deutschland mit ganz vorne. Darüber hinaus gibt es eine US-Version, die ebenfalls ständig erweitert wird.

Könnte man Deine Agentur UTOPROP als Keimzelle für FANPRO bezeichnen?
Wenn man von den Beteiligten ausgeht, dann war sie es zu zwei Drittel. Utoprop bestand ja ursprünglich aus Hans Joachim Alpers, Ronald M. Hahn und mir. Ronald stieg 1982 bei Utoprop aus, etwa ein Jahr bevor Alpers und ich zusammen mit meinem Schwager Ulrich Kiesow Fantasy Productions gründeten. Wir beide, Hajo und ich waren zu diesem Zeitpunkt Herausgeber zweier Science-Fiction-Reihen im Taschenbuch, er bei Moewig, ich bei Droemer-Knaur. Ein halbes Jahr darauf wurden wir mit der Erstellung des Fantasy-Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ beauftragt. Das geschah durch Droemer Knaur (ich hatte „meinen“ Verlag auf Rollenspiele angefixt, die damals – heute würde man sagen – der „neue heiße  Scheiß“ waren)  und Schmidt Spiel + Freizeit. Die Arbeit an DSA lastete Kiesow dermaßen aus, dass er die Firma im Herbst wieder verließ.
Wir aber machten trotz Doppelbelastung mit Fantasy Productions weiter, veröffentlichten mit „Schwerter & Dämonen“ (1983) und Traveller (1985) zwei Rollenspiele in Lizenz und stiegen mit Marion Zimmer Bradleys Die schwarze Schwesternschaft und Armageddon Rock ins Buchgeschäft ein.
Unsere Erfahrung als Herausgeber und unsere Connections als Literaturagenten war dabei von Vorteil. Wir kannten eine Menge Übersetzer, hatten guten Kontakt zu anderen Agenturen und konnten aus unserem Fundus an Coverabbildungen schöpfen.

Wie kam es zur Gründung von UTOPROP?
Ronald M. Hahn und ich waren von 1972 bis 1974 Herausgeber der Science- Fiction-Taschenbuchreihe Fischer Orbit im Fischer Verlag. Hier hatten wir erstmals Kontakt zu literarischen Agenten, wie beispielsweise Thomas Schlück. Schlück entstammte dem SF-Fandom, war Mitglied im SFCD und wusste, was er tat. Die Bücher, die er uns zum Ankauf anbot, machten für unsere Reihe Sinn. Andere, weniger SF-affine Agenturen schickten uns lediglich Pakete mit „Kraut und Rüben“, bunt zusammengewürfelte Titel aller möglichen Genres. Ob die nun in unsere Reihe passten oder nicht, war dem Zufall überlassen.
Wenn die Hauptaufgabe der Agenturen im Verschicken von Buchpaketen mit zufälligem Inhalt bestand … das konnten wir besser. Also gründeten wir zusammen mit Hans Joachim Alpers 1974 die Agentur UTOPROP, die sich zunächst, der Name deutet es schon an, auf utopisch-phantastische Literatur konzentrierte.
Der Einstieg war natürlich schwer. „It’s a hard world to get a break in, all the good things have been taken …” singt Eric Burdon bei “It’s my Life”. Alle bekannten Autoren waren natürlich schon bei anderen Agenturen untergekommen. Wir mussten uns etwas einfallen lassen. Daher bemühten wir uns um Aufnahme in den Schriftstellerverbandß Science Fiction Writers of America. Die hatten ein Mitgliederverzeichnis, das jährlich neu aufgelegt wurde. Dort standen auch die Kontaktdaten ihrer Autoren drin. Wir schrieben alle an, von denen wir wussten oder glaubten, dass sie keinen deutschen Agenten hatten. Eine ganze Reihe blieb bei uns hängen, meist weniger bekannte Leute, die bestenfalls ein paar Kurzgeschichten veröffentlicht hatten. Kleinvieh … aber mit Ausnahmen.
Mit Utoprop haben wir damals kein Geld verdient. Vielleicht DM 10.000 in den Siebzigern … das deckte kaum die Unkosten. Der Gewinn war die Erfahrung und die internationalen Beziehungen, die man aufbaute.

FANPRO ist mehrere Metamorphosen durchlaufen. Wie sahen die aus und welche Entwicklungen ergaben sich daraus?
Zunächst wollten Alpers und ich einen Buchverlag haben. Wir waren unzufrieden mit unserer Situation als Herausgeber bei Droemer Knaur und Moewig. Ich hatte beispielsweise die Rechte an Zimmer-Bradleys Die Nebel von Avalon nicht ersteigern können, obwohl die Autorin bei Droemer Knaur war – man hatte mir als Außenlektor einfach nicht genug Budget gewährt. Klar, dass es meine Schuld war, wenn man diesen Superseller (zwei Jahre in der Spiegel Bestsellerliste) nicht ergattern konnte. Da dachte ich, gründe deinen eigenen Verlag, dann bist du wenigstens tatsächlich für den Mist verantwortlich, den du baust. Alpers ging es ganz ähnlich.
Wir wurden aber von der Rollenspielwelle überrollt. Unsere erste Publikation war das Fantasy-RSP „Schwerter & Dämonen“ (1983), darauf folgte 1985 „Traveller“ bevor wir uns Hardcovern zuwandten (Zimmer Bradley, Martin). Gegen Ende des Jahrzehnts machten wir als Spieleverlag ernst, „Battletech“ und kurz darauf „Shadowrun“ waren erfolgreich und Fantasy Production wuchs. Wir traten auch als Distributor mit 14.000 Positionen im Angebot auf, hatten vier Ladenlokale und Mitte der 90er einen Umsatz von DM 15 Mio. Wir stiegen in die Computerspiele ein und hatten zusammen mit der Softwareschmiede Attic drei DSA-Topseller in diesem Jahrzehnt. Wir waren eine zeitlang Deutschland-Distributor für „Magic the Gathering“, das die Szene beherrschende Sammelkartenspiel, das unseren Markt veränderte. Wir verloren „Magic“ und 5 Mio Umsatz, konnten aber 1997 glücklicherweise „Das Schwarze Auge“ vom Konkurs gegangenen Hersteller Schmidt erwerben. Zehn Jahre waren wir dann der Verlag für DSA und zuständig für die 4. Edition.

Du warst zwar immer Spiele-affin, aber wodurch und wann ist Dir klar geworden, dass sich da ein extremer Markt entwickeln wird?
Ich habe schon als Kind in den späten 50er Jahren Brettspiele gesammelt und mir parallel dazu Elastolin-Figuren der Firma Hausser schenken lassen: Ritter, Römer, Normannen und Hunnen. Anfang der 70er Jahre interessierte ich mich für Erwachsenenspiele. Die besorgte ich mir bei Malte Würzner, der einen Buchladen am Carlsplatz besaß (den coolsten in Düsseldorf, mit Flipper drin und so) und Freund von Christian von Zittwitz war.
1977 gründete ich zusammen mit dem Journalisten Bernd W. Holzrichter, einem anderen Spieleverrückten, den Fantastic Shop, in dem wir SF, Fantasy und Comics verkauften. Durch das Anwachsen der phantastischen Literatur gab es schon mehrere Ladenlokale dieser Art. Wir waren also nicht die ersten. Das sollte sich kurz darauf ändern, als wir von einem Importeur einen Posten strategischer Brettspiele übernahmen. Wir trennten uns vom Lesestoff des Ladens und setzten ganz auf Abenteuerspiele, unsere Bezeichnung für Brett- und Rollenspiele. In diesem Bereich waren wir ganz vorn in Deutschland.
Und jetzt geschah plötzlich alles innerhalb weniger Jahre. Die Endsiebziger und frühen achtziger waren magisch. „Star Wars“ wurde ein immenser Erfolg, „Star Trek“ immer bekannter. Die SF- und Fantasywelle begann zu rollen, im Film wie auch im Buch. Die unendliche Geschichte und Die Nebel von Avalon wurden Bestseller – und natürlich Der Herr der Ringe. Das Genre wurde wahrgenommen, wurde ernstgenommen, wurde erwachsen.
Parallel dazu begann in den USA der Siegeszug von „Dungeons & Dragons“ und des Rollenspiels im allgemeinen. 1982 konnte der Shop mit einem Sortiment von 80-100 Rollenspielsystemen aufwarten und deren Rattenschwanz an Folgeprodukten. Und die Entwicklung des Personal Computers hatte begonnen, mit ungeheuren Folgen, auch für unsere Spielebranche. Schon 1979 hatte der Shop sein erstes Computerspiel aus den USA importiert: „Computer Bismarck“ von SSI. Das Ding kostete DM 180,-, was unsere Kundschaft aber nicht abschreckte. Ein Kunde kam dafür von Passau nach Düsseldorf.
Jobs, Wozniak, Gates – über Nacht hatte der Nerd die Welt übernommen. Früher war der bebrillte Stubenhocker stets als einer der letzten in die Klassenmannschaft gewählt worden, heute widmet man ihm Fernsehserien: „Wir Nerds haben doch eh gewonnen.“ (George R.R. Martin 2015 im Hamburger CCH vor 3.000 Besuchern.)

Wie lange vertrittst Du bereits George R.R. Martin?
Martin war ein ganz früher Klient von uns. Der war seit dem Gründungsjahr 1974 dabei und stellt eine rühmliche Ausnahme dar. Zunächst hatte er nur Kurztexte anzubieten, 1977 folgte sein erster Roman, Dying oft the Light, den ich dann für Droemer Kaur übersetzte. Zwei weitere Romane und mehrere Storysammlungen folgten. Wir konnten praktisch alle Texte von ihm verkaufen. 1986 publizierte Fantasy Productions Armageddon Rock – ein Langspielroman in Stereo, den wohl ersten Rock’n’Roll-Roman in der phantastischen Literatur. Danach ging Martin nach Hollywood, und es wurden fast zehn Jahre keine neuen Romane mehr von ihm veröffentlicht.
1996 kam er mit einem Paukenschlag zurück: A Game of Thrones war der erste Band eines sensationellen Fantasy-Mehrteilers: „A Song of Ice and Fire“. Von Kritik und Fans gleichermaßen geschätzt, stellte dieser Zyklus alle anderen Fantasyromane in den Schatten – wenn man einmal vom „Herrn der Ringe“ absieht. Ab in die Stratosphäre ging es dann, als HBO eine TV-Adaption in 8 Staffeln herausbrachte (2011-2019). Danach war Martin einer der bekanntesten Autoren der Welt. Aber das werden die meisten ja wissen.

Wie würdest Du Dein Unternehmen heute charakterisieren?
FanPro ist heute ein Kleinverlag, den ich zusammen mit meiner Tochter Corinna leite. Wir legen Wert auf schöne, wertige Bücher, angeführt von Martins „Eis und Feuer“-Saga, der Vorlage für „Game of Thrones“. Wir bringen die Serie als limitierte, teilweise signierte Sammlerausgabe auf den Markt, das heißt, vornehmlich an den Endkunden.
Neben den Martin-Romanen haben wir mehrere Hauptlinien: Romane aus der Welt des „Schwarzen Auges“, Hardcover von Sam Feuerbachs „Krosann-Saga“, der als Self-Publisher äußerst erfolgreich ist, Bücher zur Rockmusik, etwa einen  Bildband über die frühen Jahre der Toten Hosen oder die „Bibel“ der deutschen Beat-Musik, Shakin all Over von Hans Jürgen Klitsch. Eine Paläofiction-Serie von Ulrich Drexler, die um das in der Nordsee versunkene Doggerland kreist.
Großen Stellenwert nehmen bei uns Aufmachung und Covergestaltung ein. Wir wollen keinen Einheitsbrei, keine Massenware. Dafür sind wir als Verlag viel zu klein. Die ausgefallenen Titel sind es, die uns interessieren. Ulrich von Rosenstein von Johann Gottfried Pahl ist so einer. Ein Ritterroman aus dem Jahre 1796, von dem nur noch drei Exemplare existieren. FanPro entreißt ihn der Vergessenheit – in leicht überarbeiteter Form. Neue Titel von Martin sind auch in der Pipeline: Feuer und Blut mit Farbillustrationen und die Graphic Novel Starport. Alles ist für das erste Quartal 2022 eingeplant.

Warum hast Du dich weitgehend von dem Spielesegment getrennt?
Vor gut zehn Jahren habe ich meinen alten Verlag Fantasy Productions eingestellt und das Zugpferd „Das Schwarze Auge“ an Ulisses verkauft. Fantasy Productions war Mitte der 90er Jahre eine Firma mit über 50 Mitarbeitern. Das war spannend, bedeutete aber auch viel Stress. Ich wollte es auf meine alten Tage ruhiger angehen lassen. Mit einem Rollenspieluniversum, wie dem von DSA – mit Computerspielen, Brettspielen und Romanen als Zusatzprodukten – geht das allerdings schlecht. Aber noch ist das letzte Wort nicht gesprochen. Vielleicht schreibe ich mein DSA-Soloabenteuer „Das Geheimnis der Zyklopen“ um und mache einen Roman daraus.

Die Fragen stellte Martin Compart

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